成立10年、占据腾讯(00700.HK)营收半壁江山的腾讯游戏开始转型——从单纯的网游业务平台,转变为覆盖游戏、动漫、文学、影视制作等多种关联业务的互动娱乐实体,打造“泛娱乐”战略。网游业务增长缓慢是腾讯游戏转型的动因,但新业务获得回报还遥遥无期。
昨日腾讯公司副总裁程武对记者透露,腾讯泛娱乐战略是以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的多平台商业拓展模式。
IT评论人士洪波对记者表示,腾讯游戏转型一方面是因为腾讯公司本身具有娱乐基因,另一方面也是因为腾讯游戏尽管体量庞大,但已步入“微增长”阶段,需要寻求带来进一步增长的方向。
目前腾讯的主要营收仍来自网络游戏,但已经开始面临增速放缓的隐忧。例如,去年第三季度的传统旺季,腾讯游戏收入环比仅增7%,到第四季度游戏业绩与第三季度持平,而QQ 游戏最高同时在线账户数为 880 万,环比下降6.4%。
有投行人士指出,腾讯的网络游戏业务正受手机游戏业务的发展威胁,程武称,未来也许会利用微信的关系链进行游戏的优化和改造,但目前还没有形成具体时间表。
过去一年,腾讯已经在“泛娱乐”领域有所尝试,例如基于腾讯游戏《洛克王国》推出两部电影并改编舞台剧;推出腾讯动漫平台;邀请电影导演参与网游研发;搭建文学阅读平台;等等。
不过,打通泛娱乐产业链,腾讯仍然路途漫漫。盛大陈天桥也曾提出打造“网络迪斯尼”的娱乐帝国构想。但如今的盛大游戏业务增长乏力,“盒子计划”夭折,视频业务被市场边缘化。
在洪波看来,盛大的问题在于游戏业务增长乏力,对不少新业务的布局浅尝辄止;而腾讯优势在于游戏强势,用户规模大,有大量的现金流支撑其他业务。但同时,泛娱乐往往涉足腾讯此前完全未涉猎的业务,如何整合好上下游资源是不小的挑战。
而另一方面的挑战在于变现难题,目前对腾讯来说,“泛娱乐”难有盈利可期。对于过去一年腾讯在“泛娱乐”领域的投入产出,以及未来的资本投入,程武讳莫如深。他称,目前的泛娱乐布局还在萌芽和培育期,腾讯自己也在摸着石头过河。
以漫画为例,已经把不少漫画作品放到腾讯动漫平台的漫画家蔡志忠如是对记者称,在腾讯上最受欢迎的漫画作品已经有超过5亿的点击,但还没有收入。
而程武也告诉记者,腾讯的动漫平台已经投入了一年,到现在没有一分钱的收入,也没有广告主的投放,原因在于产业与版权保护机制还没有健全,现在谈腾讯投了多少钱,赚了多少钱,作家分了多少钱,还太早。
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